DAS ERSTE PROJEKT

Nach dem Start des easymaster Studios wird automatisch ein Demoprojekt mit dem Namen "app_demo" geladen, Sie können diese Projekt als Ausgangsbasis für Ihre Projekte verwenden oder ein neues Projekt erstellen. Wenn Sie dieses Projekt als Ausgangsbasis verwenden möchten, fahren Sie mit dem Punkt "Verbindung mit easymaster Control herstellen" fort.

Um ein neues Projekt zu erstellen oder ein bestehendes zu bearbeiten, öffnen Sie die Projektverwaltung indem Sie auf das entsprechende Icon in der Toolbar klicken oder aus dem Menü "Projekt" - "Neu" oder "Öffnen" auswählen.



Projektverwaltung

Im Dialog Projektverwaltung werden alle Ihre Projekte zentral verwaltet, Sie können hier neue Projekte anlegen, löschen oder umbenennen:




Verbindung mit dem Zielsystem herstellen

Da die easymaster Software Plattformunabhängig ist und auf den verschiedensten Steuerungen/PCs laufen kann, sprechen wir von einem Zielsystem.  In den meisten Fällen wird das eine easymaster Control sein, daher gehen wir in dieser Beschreibung auch davon aus.

Um das Projekt zum Zielsystem zu übertragen, muss zuerst eine Netzwerkverbindung hergestellt werden.
Sollten Sie keine Übersicht über das Netzwerk und den IP Einstellungen haben, übernehmen Sie einfach die Standardeinstellungen der Steuerung.

Die IP Adresse ist "192.168.1.100", Netzwerkmaske "255.255.255.0", Wenn Sie an Ihrem Rechner beispielsweise die IP Adresse "192.168.1.90", Netzwerkmaske "255.255.255.0" einstellen, sollte die Verbindung  ohne Probleme möglich sein.

Klicken Sie in der Toolbar auf das Icon "Zielsystem Auswahl":



Danach wird der Dialog zur Zielsystem Auswahl angezeigt:



Wenn an Ihrem Projekt keine Steuerung mit der IP Adresse 192.168.1.100 aufgelistet wird, klicken Sie auf "Hinzufügen" um den Assistenten zu starten:





Wichtig: Sollte die Steuerung durch Portforwarding aus dem Internet erreichbar sein, sollte das Passwort vorher geändert werden.

Damit ist das neue Zielsystem unter der Auswahl sichtbar und Sie können es auswählen. Klicken Sie anschließend auf das Symbol "Einloggen" in der Toolbar um sich mit der Steuerung zu verbinden:



Nach der ersten Verbindung wird das Projekt an der Steuerung mit dem aktuell geöffnetem verglichen, je nach Unterschied werden verschiedene Meldungen angezeigt:

Bei erfolgreicher Verbindung wird das Icon in der Toolbar grün dargestellt:



Login / Play Button


Zentral für die Arbeit mit easymaster Studio ist der Play bzw. Login Button:



Ist der Button nicht gedrückt, ist der Bearbeitungsmode aktiv und Sie können beispielsweise Logiken oder die Visualisierung bearbeiten. Alle Änderungen werden nur auf dem lokalen PC gemacht, nicht auf der Steuerung.

Klicken Sie auf Login, werden alle Änderungen auf die Steuerung übertragen und aktiviert. Das easymaster Studio schalten in den Bedienmodus, in diesem Modus ist die Bedienung der Visualisierung im Studio möglich. In der Logikprogrammierung werden in diesem Mode die aktuellen Zustände aus der Steuerung angezeigt (Debug Mode). In diesem Modus können keine Änderungen am Projekt gemacht werden.

Durch den Wechsel zwischen Beabeitungs- und Bedienmodus können Sie an der laufenden Anlage arbeiten ohne das Projekt übertragen zu müssen, alle Änderungen wirken sich sofort aus.


Bootprojekt

Wenn Sie Änderungen am Projekt vornehmen und diese mittels Login Button auf die Steuerung übertragen, werden diese Änderungen nicht permanent an der Steuerung gepeichert. Die Änderungen sind zwar aktiv, nach einem Neustart der Steuerung wird aber wieder das vorherige Projekt geladen. Dies hat den Vorteil, dass Sie alle Änderungen durch einen Neustart der Steuerung sofort wieder rückgängig machen können.

Wenn die Anlage wie erwartet arbeitet, können Sie nun alle Änderungen permanent speichern, dieser Vorgang nennt sich Bootprojekt erzeugen. Klicken Sie auf den entsprechenden Button in der Toolbar um diese Funktion aufzurufen:



Danach wird folgender Dialog angezeigt:




Mit Klick auf Start wird das gesamte Projekt auf die Steuerung übertragen und permanent gespeichert. Mit "Ressourcen einschließen" werden auch alle Grafiken bzw. Ressourcen (WAV, Sprachen usw.) im Projekt mit übertragen.

Diese Funktion ist separat anwählbar, da Grafiken für gewöhnlich nicht so häufig geändert werden und die Übertragung relativ lange dauert. Die Grafiken müssen nur mit übertragen werden, wenn Grafiken importiert oder gelöscht wurde, siehe Grafiken bearbeiten.

Damit ist das Projekt permanent an der Steuerung gepeichert, siehe auch Menü online.

Tipp: Mit dem Toolbutton "Auf ungültige Adressen prüfen" werden Logiken und Bedienelemente auf verknüpfte Adressen, die es in der Adressdatenbank nicht mehr gibt, hin geprüft. Diese Funktion sollte vor Erzeugen des Bootprojektes ausgeführt werden.